而手游被部分核心玩家“鄙视”,主要是它是依托智能手机的触控屏幕来交互的,游戏玩法自然变成了打击感不强、准确度欠佳的“搓玻璃”,整体体验和游戏机上的实体手柄按键无法比。而且,手游作品以吸金的网络游戏为主,极少内容丰富、深度的3A单机大作,内容质量的确整体上不如主机游戏。
但是,智能手机用户数量毕竟比游戏机玩家多得多的多,手游市场更是利润丰厚的金矿。Newzoo的报告显示,2022年全球游戏市场的总收入是1844亿美元,手游占了一半。腾讯2022年的游戏收入为1707亿元,任天堂为1.7万亿日元(约合900亿人民币)。在主机市场,任天堂称得上是巨头,但放在整个游戏行业中来看,任天堂的收入就没那么显眼了。
任天堂做手游的内因是当时营收和利润下滑,经营遇到困难;外因则是智能手机和手游大潮的确汹涌而至。不过,任天堂通过Switch完成了形势逆转,营收和利润回来了,并且在增长;手游的红利任天堂没吃到,但手游也没有对任天堂的游戏机业务产生冲击。现在来看,手游并不能取代主机游戏,二者的目标用户群体实质上是有区隔的。
任天堂的游戏制作模式仍然是慢工出细活,王国之泪这种大作要花六七年的时间。这种制作流程显然和手机游戏是完全不一样的,从过去六七年的实践来看,任天堂的确适应不了手游的商业规则。
(图源任天堂官方)
但对于最核心的玩家来说,任天堂没做好手游并不重要。任天堂在游戏机领域仍然能不断推出质量极高的游戏作品,用创意来持续给玩家带来惊喜。这种游戏性上的优势,几乎是任天堂独一份的差异化实力。只要这种稀缺性一直存在,任天堂就永远会有一批忠实的用户。
扩充业务规模、抢占更多领域,拼命增加营收和利润,这是很多手游公司以及互联网企业的通用模式。但在内容制作上,这种思维不可避免地带来短期主义,内容质量难以持续得到保证,无法产出精品类、创造性的作品,抄袭、粗制滥造、拼命氪金反而会成为常态。这种时候,一直控制公司规模、慢条斯理做游戏、坦言不懂元宇宙的任天堂,就显得难能可贵,持续产出让人叹为观止的优质作品。做不好手游,并不会削减任天堂对玩家的魅力。
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