游戏给到玩家的闪避性能非常强大,CD 窗口短,而且有长距离无敌判定,使用得当的话,可以在激烈的杂兵海和 BOSS 战中毫发无伤。此外,各个实验设施的战斗关卡都有失控机器人,鼓励玩家积极利用走位和战场机制来清理大量的集群敌人。
在引入 "DOOM" 系列的爽快战斗之余,《原子之心》也试图在战斗中加入了一种特别的情绪体验。如果说,DOOM GUY 手撕恶魔时,玩家心中响起的是重金属吉他的暴力和弦,那么《原子之心》的战斗就像是一场盛大的杀戮歌剧,玩家在血与火的风暴中心腾挪起舞,犹如一个身高 2 米、满身横肉而且长满体毛的芭蕾演员。(建议后面直接放剧院那段战斗视频)
这感觉只能说非常微妙,跟女装一样,试过一次你就停不下来了。
当然,我知道这样的战斗听起来一点都不 " 毛 "。正宗的毛子猛男,难道不应该是一手伏特加,一手 AK47,直接跟敌人刚正面吗?先别急,也妹说没有伏特加啊。俄罗斯的国民指定饮品怎么会缺席呢?只不过喝了之后,可能你就分不清到底是谁是玩家,谁是 Boss 了。(建议直接放喝伏特加的 Boss 战)
说完了剧本大纲和武戏,现在该说说文戏了。鉴于剧透是我个人的绝对红线,所以正式流程的剧情我一概不会碰。能透露的是,《原子之心》是个非常简单粗暴的线性剧情游戏,它不跟你玩任何叙事诡计或者碎片化叙事的讨巧伎俩,而是用之前提到的海量环境叙事,把你脖子上的信息处理终端正面干碎,这一点倒是很符合俄国文学的气质。
尤其是主角谢尔盖办事的时候,那股粗俗却通透的劲儿,让我猛然想起伊萨克 · 巴别尔在《骑兵军》里写过的一句话—— " 我的老爷,你要再不住口,我就拿拳头把你活活揍死。" 所以,你不会在游戏里遇到太多有余地的抉择,俄罗斯人的笔触总是现实而残酷,几乎所有摆在你面前的选择,都只是暴力的过去式(已经发生的暴力结果)而已。
在这些泛滥到令人麻木的暴力中,既有个人对个人的暴力,也有集体对个人的暴力,甚至还有个人对集体的暴力。可以预见,正式发售之后,会有很多人拿游戏里的暴力关系,或者意识形态做文章。说不定很多人从看到《原子之心》时第一眼起,就思考过它是一款 " 黑苏 " 游戏的可能性。也许,《原子之心》只是又一个拿着红色巨人的骨骸戏弄鹰犬的投机者;也许,所谓的唯物主义先进苏联只是集体主义意识形态又一次被涂抹上了帝国红。我只能说,这确实是一种对本作剧情的合理审视。
然而,这个世界永远是辩证的,事实总有不同的角度,也从不存在绝对的真理。在那份著名的人类宣言里,马老师设想了康米的最终形态:代替那存在着阶级和阶级对立的资产阶级旧社会的,将是这样一个联合体。在那里,每个人的自由发展是一切人的自由发展的条件。
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