后来干脆做进了游戏,听起来就像是官方外挂一般,也确实足够投机。
不过真正上手后发现限制还是很多的,并非那么万能方便。
比如林克在使用时,不能在水里、必须站稳,头顶的平台也不能太高等等。
所以通天术,属于是在合理范围内,给了玩家一种被 " 限制的自由 "。判断这个设计优秀与否的标准,小发觉得,是玩家有没有对这个技能产生依赖性。
反正对我自己来说,现在每到一个地方,就会不不自觉地找高处平台,尝试穿越,用不了就浑身难受。
第三个技能时间回溯,在早期预告片中就有所展示。使用后能让物体沿运动轨迹原路返回,可以理解为对单个物体的 " 倒放 "。
这在不少神庙和解谜中的泛用性都相当高,突出一个邪道。
而且任天堂一开场就会引导玩家,对从天上落下的石头使用回溯能力,以此实现坐电梯前往高处天空的目的。
但玩家的整活永远没有终点,最近,时间回溯能力被疯狂开发。不仅可以在战斗中实现火之呼吸、快速完成游戏中运送呀哈哈任务等。
甚至,能利用游戏机制实现永动机,限制这项能力的,只有想象力。
发明者:kazelink
然后,是余料建造能力,允许玩家将武器与道具自由合成。而《 王国之泪 》中的道具数量多到让人发指,几乎所有东西都可以与合成,产生 1+1>2 的效果。
不过,也有很多人表示 " 余料建造 " 的可玩性不如前三种能力。
但在小发看来,这项能力算是扩展了塞尔达系列在战斗系统上的深度,让秀操作有了更多可能。比如给盾牌加上一枚小火箭,玩家就能直接升空、给箭矢附加上蝙蝠眼球就能实现追踪、给刀剑合成冰杖,攻击时就可以冻结敌人,并加长攻击范围等。
而且这项能力,也会影响到武器耐久度这个一直为人诟病的设定,结合 " 余料建造 " 后,就显得合理很多。
简单介绍完核心技能,只是听起来,其实哪个都算不上史无前例。但任天堂厉害的地方在于,它允许玩家将所有能力组合起来使用,并逐渐通过关卡设计,引导玩家形成 " 组合能力 " 的意识。
比如,我们可以先用究极手控制物体运动,然后使用时间回溯,再跟随物体的运动轨迹借机使用通天术,从而到达高处。
整个过程听起来很符合直觉,完美利用了游戏机制,也的的确确能在游戏里实现,这才是最恐怖的。
而这也是塞尔达游戏设计中,最值得所有游戏开发者学习的一点。
" 师傅领进门,修行靠个人 "
开发者提供玩法,然后教会简单的使用方法。省下的,就纯靠玩家自己发挥了。
它永远只会告诉你 " 山的另一面有个洞窟,洞窟里有宝物 ",可怎么找到山洞,宝物又藏在哪,全由玩家自己想象。
而且并不会为玩家设下规则,甭管是飞过去滑过去还是爬过去,只要到达,就算你赢。
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