像是复制大法、武器伤害 BUG 等,均为无伤大雅的小漏洞,并不会对游戏过程产生多大影响。
再对比如今建模乱飞、鬼畜遍地走的大多数新游戏,完成度不是一般高。
同时魔改 Havok 引擎( 塞尔达使用的基础物理引擎 ),完美实现各种物理、化学特效,也证明了任天堂的技术硬实力,完全处于世界第一梯队。
随着《 旷野之息 》的推出,很多人开始思考起了塞尔达系列,到底属于哪种游戏类型的问题。
开放世界?动作冒险?甚至还有人觉得是 ARPG。
但无论哪种类型,其实都绕不开一个核心——解谜。
可以说,整片海拉鲁大地,都是由一个个大小谜题构成的。
甭管是寻找呀哈哈、挑战神庙,还是大型神兽迷宫,都绕不开解谜二字。而这也正是从 2D 塞尔达,到 3D 塞尔达始终以来的优良传统,完全可以说是 " 无解谜,无塞尔达 "。
所以,这次《 王国之泪 》的谜题设计如何?
必须承认的是,因为本作里加入的逆天新能力,让神庙设计难度陡增,毕竟玩家永远有各种逃课办法。
所以,无论是神庙的小型谜题,还是神兽里的大解谜,都没法像前作《 黄昏公主 》、《 时之笛 》里那样让人拍案叫绝。
乃至于比起《 旷野之息 》,可能都有所不足,这也算是本作的一点小小遗憾。
刚开始的 " 高尔夫球 " 关卡,
小发完全没按照谜题来,
而是一发爆炸箭直接逃课了
但这不代表《 王国之泪 》的谜题就是一坨,它仍然保证了系列平均水平。而且,通过对大地图的玩命扩充,弥补了很大一部分探索感。
在本作中,玩家除了海拉鲁大地,还多了天空岛、地底世界,以及各种散落在地图上的隐秘洞窟。
可探索内容,几乎是系列之最,不敢想象这只是一款 16G 大小的游戏。
其中,空岛的面积不多,除了初始空岛外,几乎只是零星散落在大地上方。
考虑到天空地图与地面之间无缝衔接,不需要读条,所以面积做得小,可能也是为了 Switch 的机能妥协。
而地底部分,则是与地面几乎 1:1 大小。为了做出区别,地底世界完全没有亮光,需要借助照明工具;敌人也更具威胁,时不时就会冒出个 Boss。
与之相对的,地底世界的资源也更丰富,各种素材矿石挖不尽。
不过小发玩下来发现,我们最好别对地下的设计抱有太多期待,而是把它当作一个刷资源的添头场所就好。
毕竟同样大小,但到处是城镇和驿站的地表,显然才是探索的真主角。
用同事 Joker 的一句话形容,就是——" 《 王国之泪 》游玩上百小时后,这游戏居然还能震惊到我 "。
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